چگونه یک تیرانداز از نوع پینت بال باشیم

سایت شرط بندی میلیونرها

نت شطرنج جبری ، بر اساس سیستمی که فیلیپ استاما معرفی کرده است ، [1] سیستمی برای ضبط حرکات شطرنج است. خلاصه تر و کمتر مبهم بودن نت ، شطرنج جبری به روش استاندارد ثبت حرکات شطرنج تبدیل شده است و جایگزین سیستم معروف توصیف شطرنج می شود. [2]


اگر در مورد شطرنج جدی هستید ، یادگیری نحوه خواندن و استفاده صحیح از نماد شطرنج جبری بسیار مهم است ، بنابراین می توانید از ادبیات شطرنج موجود بسیار لذت ببرید و بازی های خود را مطالعه کنید. بسیاری از مسابقات به شما نیاز دارند که نمره گذاری کنید و این به نفع شما در هنگام تجزیه و تحلیل پس از بازی است تا بتوانید بازی خود را بهتر کنید. این مقاله به شما نحوه خواندن ، نوشتن و درک علامت گذاری شطرنج جبری را نشان می دهد.



 

مراحل

تصویری با عنوان خوانده شده نمره شطرنج جبری مرحله 1

1

یک مجموعه شطرنج تهیه کنید و آن را تنظیم کنید. اگرچه کاملاً ضروری نیست ، اما داشتن یک مجموعه شطرنج در مقابل به شما کمک می کند تا هنگام خواندن نمادهای شطرنج ، آن را دنبال کنید.

تصویری با عنوان خوانده شده نمره شطرنج جبری مرحله 2

2

نحوه نامگذاری مربع ها را بیاموزید. 64 صفحه در صفحه شطرنج وجود دارد (32 سفید ، 32 تیره) ، و هر یک نام منحصر به فردی دارند که با علامت شطرنج جبری مشخص می شود: [4]

پرونده های عمودی (ستون ها) با علامت A تا H ، از سمت چپ به راست در سمت سفید شروع می شوند.

صفحات افقی (ردیف ها) 1 تا 8 شماره گذاری می شوند ، از پایین به بالا در سمت سفید شروع می شوند.

یک مربع داده شده در صفحه شطرنج با حرف کوچک (ستون) و به دنبال آن شماره (ردیف) نشان داده می شود. به عنوان مثال ، g5 مربع مربوط به پرونده g و رتبه 5 است.

تصویری با عنوان خواندن نگارش شطرنج جبری مرحله 3

3

بیاموزید که چگونه هر قطعه نشان داده می شود. معمولاً هر قطعه شطرنج با اولین حرف از نام خود به بزرگ ، به جز شوالیه (N) و پیاده (هیچ چیز) مشخص می شود. برای مجسمه سازی نت جبری ، برای هر قطعه از نماد خاصی استفاده می شود. [5]

پادشاه = K یا ? یا

ملکه = Q یا ? یا

Rook = R یا ? یا

اسقف = B یا ? یا


آیا بازی شطرنج سخت می باشد؟

یویو بت

سپس یک برنامه خوب این است که پادشاه دشمن خود را "طوفان پیاده" کنید. Pawn storming زمانی است که پیاده های خود را برای ایجاد نقاط ضعف به سمت پادشاه دشمن می روید و پرونده هایی را برای خروسها و ملکه خود باز می کنید. مطمئن شوید که در پشت پیاده های راهپیمایان خود راس و یک ملکه دارید تا بدون دلیل فقط از پیاده ها دست نکشید. اینها همه نمونه ای از برنامه ها است ، اما شما باید متناسب با موقعیت منحصر به فرد خود در صفحه شطرنج برنامه های خود را ارائه دهید.

تصویری با عنوان موقعیت قطعات خود را در یک بازی شطرنج بهبود دهید مرحله 5

5

برای کمک به جستجوی یک طرح از "SPACE" استفاده کنید.

S مخفف مزیت "Space" است. در این صورت ، حمله خود را از یک طرف تخته به سمت دیگر منتقل کنید و حریف قادر به انجام این کار برای دفاع نخواهد بود.

P مخفف "Pawn Structure" است. ساختار پیاده را تجزیه و تحلیل کنید؟ کدام پیاده ها ضعیف هستند و می توانند هدف قرار بگیرند؟ آیا شایسته حمله است؟ آیا سوراخ هایی وجود دارد؟ ساده سازی؟ یک پیشرفت بزرگ؟ پیشرفت؟

A مخفف "حمله به پادشاه" است. آیا شما توسعه و کنترل thEn passant یکی از دو حرکت ویژه در شطرنج است (حرکت دیگر قلعه بازی است). در en passant ، یک پیاده می تواند یک پیاده را به دو طرف خود بگیرد. en passant می تواند برای بازیکنان مبتدی مشکل باشد. با این وجود ، حتی برای بازیکنان مبتدی ، از جمله خود شما ، پذیرفتنی است.



 

مراحل

تصویری با عنوان Und Und Enant in Chess مرحله 1

1

نحوه کار en passant را بفهمید. به طور معمول ، پیاده ها فقط می توانند قطعات یک مورب مربع را به آنها ضبط کنند. با پیاده روی ، اگر پیاده دو مربع را به جلو برد ، پیاده می تواند با حرکت مورب ، قطعه ای را به سمت خود بگیرد. [1]

آیا می دانید؟ "En passant از فرانسوی به انگلیسی" in pass "ترجمه می کند. [2]


تصویری با عنوان Und Und Enant in Chess مرحله 2

2

مطمئن شوید که به طور قانونی می توانید en passant بازی کنید. اگر پیاده های مخالف در مجاورت باشند ، همیشه نمی توان En passant بازی کرد. چندین مورد برای بازی در passant وجود دارد.

فقط پس از عبور از پیاده ای که می خواهید بگیرید ، می توانید دو مربع را به جلو منتقل کنید. اگر در حرکت بعدی به حالت passant نپردازید ، توانایی در passant را از دست داده اید. به همین ترتیب ، اگر به هر طریقی در همان موقعیت قرار گرفتید ، به غیر از اینکه حریف پیاده خود را به دو فضای دیگر منتقل کند ، نمی توانید مسیری را انتخاب کنید. [3]

حریف شما باید دو میله پیاده خود را به جلو منتقل کرده باشد. [4]

هر دو پیاده باید در رتبه پنجم (اگر سفید بازی می کنید) یا رتبه چهارم (اگر سیاه بازی می کنید) باشند.

فقط پیاده ها را می توان توسط en passant گرفت.

فقط پیاده ها می توانند در حالت passant بازی کنند. این ممکن است بدیهی بنظر برسد که فقط پیاده ها ممکن است توسط en passant استفاده شوند.

اگر هر یک از این موارد مربوط به شما (یا حریف شما) نباشد ، نمی توانید بازی آزاد کنید.

تصویری با عنوان Und Und Enant in Chess مرحله 3

3

تاریخچه en passant را بفهمید. هنگامی که پیاده ها قادر به حرکت دو مربع به جلو بودند ، En passant اضافه شد. این قانون گنجانده شده بود تا پیاده ها نتوانند با حرکت دادن دو مربع به جلو از گرفتن فرار کرده و به "پیاده های رد شده" تبدیل شوند (پیاده هایی که هیچ پیاده دیگری نمی تواند حمله کند). پیاده های گذرانده زمان تبلیغات بسیار ساده تری دارند ، بنابراین en passant ایجاد شده است تا بازی ها را منصفانه نگه دارد. [5] این قانون در قرن پانزدهم اضافه شد. [6]


بازی های سرگرم کننده

یویو بت

به حریف خود اجازه دهید دو جعبه آخر را در هر زنجیره بیشتر از سه مربع بدست آورد. به نظر می رسد این کار خجالتی به نظر برسد ، زیرا جعبه های رایگان را هدیه می دهید ، اما آنچه در واقع انجام می دهد این است که بازیکن دیگر را مجبور کنید دو جعبه را برداشته و سپس زنجیره موجود بعدی را به شما بدهد. توجه داشته باشید که این استراتژی فقط در صورتی کار می کند که هیچ حرکت باز باقی نماند - در غیر این صورت آنها می توانند دو جعبه را بگیرند و همچنان از دادن زنجیره به شما جلوگیری می کنند. وقتی خوب بازی کنید ، بیشتر بازی ها برنده شما هستند.

در بازی های جدی ، این "کراس کراس" نامیده می شود. ضربات متقاطع قلب استراتژی نقطه های جدی است.

هنگامی که یک کراس کراس بزنید ، کنترل صفحه را بدست می آورید. حرکات مخالفان شما فقط باز کردن زنجیره ای جدید برای شماست یا گرفتن دو جعبه ای که به آنها داده اید. [5]

تصویری با عنوان Play Dots and Boxes مرحله 13

4

مخالفان خوب را مجبور کنید اولین زنجیره را به شما بدهند. اگر هر دو بازیکن قانون دابل کراس ذکر شده در بالا را بدانند ، به نظر می رسد که هر بازی به کسی بر می گردد که اولین زنجیره را بدست آورد ، زیرا آنها می توانند حریف خود را دو برابر کنند تا برنده شوند. این درست است - برنده اولین زنجیره معمولاً برنده است. اما راهی برای دستکاری بازی وجود دارد تا اطمینان حاصل شود که در اولین زنجیره پیروز می شوید ، بقیه زمان را دوبرابر کنید و در نتیجه برنده شوید. چطور؟ شما بر اساس یک قاعده ریاضی ساده تعداد زنجیره های موجود در صفحه را کنترل می کنید:

اگر تعداد نقاط عجیب و غریب (تخته 5x5 ، 9x9 و غیره) وجود داشته باشد ، اگر تعداد زنجیره های عجیب و غریب وجود داشته باشد ، بازیکن اول برنده می شود. در صورت وجود عدد زوج ، بازیکن دوم برنده می شود.

اگر تعداد دانه های زوج وجود داشته باشد (صفحه 4x4 ، 6x6 و غیره) در صورت وجود زنجیره های زوج ، بازیکن اول برنده می شود. بازیکن دوم در صورت وجود تعداد زنجیرهای عجیب و غریب برنده می شود. [6]

توجه: مجموعه ای از فقط دو جعبه در این استراتژی یک زنجیره محسوب نمی شود.

تصویری با عنوان Play Dots and Boxes مرحله 14


بازی های کاغذی و بازی های مدادی

سایت شرط بندی میلیونرها

ایده آل هنگام مسافرت ، انتظار در صف یا به سادگی زمانی که نیاز به گذراندن زمان دارید ، بازی نقاط و جعبه به راحتی قابل جمع شدن و بازی فقط با کاغذ و قلم است. و اگر می خواهید بدون شریک زندگی خود را ادامه دهید ، حتی می توانید آنلاین شوید و با رایانه تمرین کنید.



 

روش

1

تنظیم بازی و قوانین

تصویری با عنوان Play Dots and Boxes مرحله 1

1

هدف بازی را برای پیگیری قوانین بدانید. نقطه و جعبه یک بازی ساده با یک هدف ساده است: هرکسی که در پایان بازی بیشترین جعبه را "صاحب" کند برنده است. شما و حریف خود به نوبت خطوط افقی یا عمودی را برای اتصال جعبه ها ترسیم می کنید. وقتی کسی خطی را جمع می کند که یک جعبه را کامل می کند ، شما مقدمات خود را می نویسید تا جعبه برنده شود. پس از اتصال همه نقاط ، می توانید جعبه ها را بشمارید و برنده را پیدا کنید. [1]

تصویری با عنوان Play Dots and Boxes مرحله 2

2

شبکه ای از نقاط حداقل چهار نقطه عرض و چهار نقطه طول ایجاد کنید. با استفاده از خودکار و مداد ، یک خط عمودی ساده از نقطه ها ایجاد کنید که هر یک از آنها فاصله ای حدود 1 سانتی متر از هم داشته باشد. سه ستون دیگر از نقاط به صورت افقی ایجاد کنید ، بنابراین یک مربع مساوی با حداقل 16 نقطه دارید.

شما می توانید هر تخته سایز دلخواهی را بسازید - از 6x6 تا 10x10. حتی تخته های ناهموار مانند 4x6 نیز خوب کار خواهند کرد.

در حالی که بازی های کوتاهتر را می توان در شبکه های 3x3 انجام داد ، اما آنها باید حداقل 4x4 باشند و یک بازی ارزشمند ارائه دهند. [2]

تصویری با عنوان Play Dots and Boxes مرحله 3

3

به هر بازیکن مداد یا قلم بدهید. بازی با جوهرهای رنگی اغلب سرگرم کننده است ، به شما این امکان را می دهد که به بازی نگاه کنید و ببینید چه کسی چه جعبه هایی را بازی کرده یا تنظیم کرده است ، اما ضروری نیست. در یک خرج کردن ، می توانید یک مداد را نیز به اشتراک بگذارید.


با کارت ها چگونه می توانیم بازی کنیم/

یویو بت

قرار دادن کارتها را به ترتیب صعودی متوالی ادامه دهید. به عنوان مثال ، اگر بازیکن اول یک یا چند آس را کنار بگذارد ، بازیکن بعدی باید یک یا چند دو نفر را قرار دهد ، نفر سوم باید سه یا بیشتر را دو نفر قرار دهد و غیره. وقتی نوبت شما است و کارت های خود را زمین می گذارید ، باید بگویید: "یک آس" ، "دو دو نفر" یا "سه پادشاه" و غیره. شما ممکن است در واقع کارتهایی را که لازم دارید بگذارید نداشته باشید - سرگرم کننده ساختن آن است. [3]

اگر هیچ یک از کارت های مورد نیاز را ندارید ، می توانید از نوبت خود صرف نظر کنید ، بهتر است که تظاهر به پایین کشیدن 3 کارت نکنید - و قطعاً نه چهار کارت. اگر بگویید که 3 کارت را که ندارید پایین انداخته اید ، احتمالاً یک بازیکن حداقل 2 کارت دارد و از دروغ گفتن شما مطلع خواهد شد و "مزخرف!"

همچنین می توانید گنگ بازی کنید. بگذارید بگوییم نوبت شما است که ملکه ها را زمین بگذارید و اتفاقاً دو تا از آنها دارید. بگویید: "من دیگر چه هستم؟" قبل از اینکه کارتهای خود را پایین بگذارید ، گیج نگاه کنید. هدف شما این است که وقتی دروغ می گویید مردم شما را باور کنند و وقتی حقیقت را می گویید آنها را به شما شک کنند.

تصویری با عنوان Play Bullshit Step 4

4

با هر کسی که فکر می کنید دروغ می گوید ، "مزخرف" صدا کنید. اگر می دانید کسی دروغ می گوید به این دلیل که کارتهایی را که ادعا می کند در دست شما است ، کم کارت است یا فقط احساس می کنید حقیقت را نمی گویید ، پس "مزخرف!" را صدا کنید. بعد از اینکه فرد کارتهای خود را کنار بگذارد و اعلام کند که چیست. این شامل یک اتهام و آشکار شدن می شود که در آن شخصی که تازه بازی کرده است ملزم است کارتهایی را که فقط گذاشته است تحویل دهد و به دیگران نشان دهد که در واقع چه کسانی هستند.

اگر کارتها آن چیزی که بازیکن گفته است نیستند و شخصی که "مزخرف" نامیده می شود حق است ، بازیکن دروغگو تمام کارتها را از روی توده می گیرد و آنها را به دست آنها می افزاید.

اگر کارت ها همان چیزی است که بازیکن گفته است و معلوم شده است که متهم اشتباه است ، تمام کارت های موجود در این شمع به دست متهم می رود. اگر دو یا چند نفر بازیکن مورد نظر را صدا بزنند و اشتباه داشته باشند ، این توده بین همه متهمان تقسیم می شود.